“Promesa”, el videojuego argentino que recrea la historia de un abuelo y su nieto

admin

14/02/2021

Es un walking simulator con la influencia del cine de Pino Solanas. En PC, 200 pesos más impuestos.

El desarrollo de los videojuegos argentinos está creciendo. Además de estudios en provincias como Santa Fe, Córdoba y Buenos Aires, también hay juegos indie (independientes). Y Promesa, de Julián Palacios, es uno de ellos.

El desarrollador, de 27 años, nació y creció en Milán, donde vive en la actualidad. Su madre es argentina y su padre, uruguayo. Palacios usó ese mix de orígenes para la historia del juego, un “walking simulator” (como Firewatch o The Stanley Parable).

Los “walking sim” son juegos donde prima lo narrativo por sobre cualquier mecánica de juego. La idea es que el jugador tenga una experiencia en relación al ambiente que lo rodea y que no se distraiga con dinámicas que le impliquen pensar más allá de la historia que se intenta transmitir. Al contrario de los videojuegos tradicionales, donde suele haber una estructura en torno mecánicas.

“Promesa es un proyecto personal que nace de una conversación entre un abuelo y su nieto, donde deambulás por sus sueños y recuerdos”, dice la descripción en Steam, donde está el juego para PC por 200 pesos más impuestos.

Promesa, de Julián Palacios. Foto Captura Steam

Promesa, de Julián Palacios. Foto Captura Steam

Influido por Sur de Pino Solanas (1988) y El Espejo de Andréi Tarkovski (1975), Palacios entremezcló algo de su historia en esos diálogos. “Nací y crecí en Milán, donde vivo, hijo de madre Argentina y padre Uruguayo. Sigo teniendo familia en ambos países (y también en el resto del mundo). Cuando yo era chico visitábamos seguido, ahora mucho menos”, cuenta a Clarín el desarrollador del juego.

La dinámica de Promesa hace que recorramos un PH cuyas paredes que, de cerca, tienen revestimientos de píxels. Mientras tanto, escuchamos recuerdos de alguien. “Mi abuelo materno (el que habla en el juego) también vive fuera del país, un país distinto al mío, y Promesa más que contar una historia trata justamente de esto: de vivir en la distancia, y de estas imágenes interiores que nos habitan”, explica Palacios.

Tengo muchas ideas y espero poder empezar a trabajar en algún proyecto pronto, pero mientras tanto necesito encontrar trabajo como desarrollador freelance para empresas.

Tengo muchas ideas y espero poder empezar a trabajar en algún proyecto pronto, pero mientras tanto necesito encontrar trabajo como desarrollador freelance para empresas.

Julián Palacios

Desarrollador

Lo interesante es que las imágenes no cuentan sólo la historia de ellos dos: parecen revivir un pasado de un tiempo que ya no es.

El antiguo hotel de inmigrantes ubicado en retiro, recreado en el juego. Foto Captura Steam

El antiguo hotel de inmigrantes ubicado en retiro, recreado en el juego. Foto Captura Steam

Palacios trabajó en el juego durante 4 años, mientras estudiaba “New Media” en la Academia de Bellas Artes.

“Pero no hubiera logrado terminar el desarrollo sin la ayuda de Domiziano Maselli, que se ocupó de las músicas, Andrea Cedraro, que me ayudó a terminar la parte de modelación 3D y mi hermano Martín que colaboró con las animaciones”, cuenta Palacios.

Qué y cómo contar: el desafío

La dinámica de los walking simulators es curiosa. Tienen el aspecto más bien de un cuento o “short story”.

“Tardé mucho tiempo durante el desarrollo para entender lo que estaba haciendo. Al principio solo tenía ideas visuales, entonces empecé a desarrollar las escenas. La estructura narrativa tomó forma mientras trataba de entender cómo unir todo el material. Aunque los walking-simulator me gustaban también antes, solo durante el proceso me di cuenta que necesitaba hacer un walking-sim”, explica.

Al final del juego desbloqueas un menú para visitar las escenas que no viste. Esto es porque cada vez las escenas tienen un orden diferente, y nunca ves todas las escenas con una sola sesión.

Al final del juego desbloqueas un menú para visitar las escenas que no viste. Esto es porque cada vez las escenas tienen un orden diferente, y nunca ves todas las escenas con una sola sesión.

Julián Palacios

Desarrollador

Durante Promesa podemos interactuar, de hecho, con muy pocos elementos. “Fue un experimento: lo único que me interesaba en ese entonces era la relación casi contemplativa entre el usuario y el espacio, y me parecía que la interacción era como una distracción. Se volvió una elección quizás demasiado extrema, pero creo que funciona bastante bien dentro de lo que terminó siendo Promesa”, reafirma.

Basta ver algunas capturas de pantalla para entender esa contemplación que, de alguna manera, conecta conecta con una historia que excede esa relación particular entre un abuelo y su nieto.

El antiguo hotel de inmigrantes de Retiro por dentro. Foto Captura Steam

El antiguo hotel de inmigrantes de Retiro por dentro. Foto Captura Steam

Promesa, de Julián Palacios. Foto Captura Steam
Promesa, de Julián Palacios. Foto Captura Steam

Uno de los ambientes de la casa, con el mate en primer plano. Foto Captura Steam
Uno de los ambientes de la casa, con el mate en primer plano. Foto Captura Steam

Pasillos de PH. Foto Captura Steam
Pasillos de PH. Foto Captura Steam

Una típica imagen de las casas "chorizo". Foto Captura Steam
Una típica imagen de las casas “chorizo”. Foto Captura Steam

Promesa, de Julián Palacios. Foto Captura Steam
Promesa, de Julián Palacios. Foto Captura Steam

Promesa, de Julián Palacios. Foto Captura Steam
Promesa, de Julián Palacios. Foto Captura Steam

Palomas, recuerdos y calles. Foto Captura Steam
Palomas, recuerdos y calles. Foto Captura Steam

Promesa, de Julián Palacios. Foto Captura Steam
Promesa, de Julián Palacios. Foto Captura Steam

El juego tiene un cuidado tratamiento de la iluminación. Foto Captura Steam
El juego tiene un cuidado tratamiento de la iluminación. Foto Captura Steam

Lo leiste en #FMVoz

0 Comments

Dejá una respuesta